Worldbuilding im Lotuszwinger

Worldbuilding im Lotuszwinger

Worldbuilding ist eher ein Begriff den man aus dem Schreiben heraus kennt, aber natürlich auch ein Thema bei der visuellen Gestaltung eines Filmes.

Das Worldbuilding im Lotuszwinger unterliegt zwei Faktoren. Ersteinmal natürlich einem Konzept, das wiederum auf einer Geschichte beruht und dann natürlich einem formal technischen Ansatz, aus der heraus man diese Narration entfaltet.

Am Beispiel der Kaserne, in der unser Protagonist mit seiner Familie in der postapokalyptischen Welt lebt, möchte ich das einmal durchspielen. In dieser Kaserne spielen die Kapitel 3, 4, 6, 7 und 8. Von dort startet Spirit die Reise nach Tamore, nachdem er auf dem Fischtrawler "Dawn of the Sea" zeitweise dem mysteriösen Leuchtfeuer des Turmes Heavens Blade ausgesetzt war.

Die komplette Kaserne wird nun nach einem bestimmten Aufbauprinzip (Schemabild, siehe weiter unten) vorbereitet, um dann dort später weiter in die Tiefe zu gehen. Dafür arbeite ich vorerst in 3d mit Dummyflächen, die in bestimmten Gruppen eingeteilt werden; um danach zu bestimmen, welche Flächen später in Midjourney weiter gepromptet werden. Die Flächen tragen im Moment Ersatzmaterialien und sind in bestimmte Farbgruppen klassifiziert; um schnell einen Überblick zu gewinnen und nachher nicht doppelte und überflüssigen Materialgruppen zu entwicklen. Die Gruppen und das damit verbundene Aufbauprinzip das hier entwickelt wird, lässt sich theoretisch auch in anderen Szenen anwenden. Am Ende sind es immer Innen und Aussenflächen, die sich nur noch in ihrer Oberflächenstruktur voneinander unterscheiden. Also z. Boden, Innen und Aussen - Wände, Innen und Aussen, oder auch Dachflächen. Diese Flächen werden je nach Storyboardszene im Detail noch vertieft. Hat man also eine Wand die im Storyboard näher an der Kamera zu sehen ist, als in einer vorherige Totale, dann müßten dort Details wie Türen und Fenster eine eigene Flächen bekommen, damit sie strukturell nach vorne kommen und somit ein Dreidimensionaler Effekt entsteht. Im Falle der Kaserne haben wir also folgende Gruppen an Bilder die dafür gepromptet werden müssten

  1. Boden Aussen Kaserne
  2. Boden Innen Kaserne Innenhof
  3. Boden Innen Kaserne Garten
  4. Boden Innenräume (Zimmer = Holz)
  5. Boden Innenräume (Flur = Stein)
  6. Wände Aussen Kaserne
  7. Wände Aussen Kaserne Erdgeschoß/mit Türen
  8. Wände Innen Kaserne Flur
  9. Wände Innen Kaserne Zimmer
  10. Dach
  1. Hintergrundbild
  2. Atmosphärische Effekte (Nebel, Wolken etc.)
  1. Props (detailierte Objekte im Kamera Fokus)
Textur für Fläche- Wand Innen, Kaserne, Flur

Demnach besteht also jede Szene aus 3 Gruppen an Objekten.

  1. Die Objekte (1-10) welche die Szene im Gesamtaufbau definieren. Also in diesem Falle die Kaserne.
  2. Die Flächen die den Hintergrund definieren (11-12). Dies sind meist große weitüberspannende Hintergrundbilder von Landschaften bzw Horizonten/Himmelsflächen. In Innenräumen fällt diese Gruppe evtl weg; es sei denn, man gewährt den Blick aus einem Fenster heraus.
  3. Sogenannte Props, das sind Objekte jeglicher Art, die helfen Szenen visuell auszufüttern - ihnen also Tiefe geben. Diese sind ein wichtiger Bestandteil jedes Worlbuldingkonzeptes. Hier sollte man an Hand eines Storybordes genau definieren, welche Objekt dies sind und nicht vorher schon wild drauf losbauen. Am Ende ergeben sich auch hier zwei Arten von Objekten. Die sogenannten Kreuzobjekte und die Vollobjekte. Kreuzobjekte bestehen aus nur einem Bild und werden über Kreuz ineinandergeschoben. Gerne macht man dies bei Bäumen und Pflanzen, da diese Objekte als echte 3d Objekte sehr viel Geometrie aufwerfen und über Kreuz ein gewisses Volumen aufwerfen. Vollobjekte sind, was Form und Volumen betrifft, Objekte die von allen vier bzw Fünf Seiten eine Fläche erhalten und somit geschlossen sind. Es sind ausserdem Objekte die auch näher zur Kamera sich befinden, oder mit denen später hantiert werden muß. Also eine Person im Film diese benutzt, sei es in die Hand nimmt, oder wie eine Tür in eine Gebäude, diese öffnen muß.
Kreuzobjekt
Vollobjekt

Hier mal ein grobes Aufbauschema für den gesamten Kasernenbereich, in dem sich die Kapitel 3, 4, 6, 7 und 8 abspielen. Einige Szenen der Kapitel 3, 4 und 8 spielen im Außenbereich; der Rest im Innenbereich der Kaserne. Der Innbereich, der in diesem Schema jetzt nicht zu sehen ist, besteht aus 4 unterschiedlichen Bereichen, da wäre das Treppenhaus, der Gang zum Wohnbereich der Familie und danach dann der Wohnbereich selbst, mit dem Zimmer in dem die Großmutter lebt und dem Zimmer in dem die 4 Geschwister schlafen. Das erste Zimmer der Wohnung, in dem Grandma Marie lebt, ist sogleich Koch als auch Essenszimmer. Im Erdgeschoß bzw Hinterhof befindet sich Temples Garten, in dem das Kapitel 4 spielt. Der Garten der sich in einer Nische des Hofes befindet, hat noch ein kleines Gewächshaus.

Wintergarten - Concept Art

Der Bereich vor dem Garten ist umringt von einer Mauer, vor dem sich eine kleine Wasserfläche zum Waschen befindet. Hinter einem Busch befindet sich eine Art Bretterverschlag mit einem alten Porzellanklo.

Schemaplanung der Kaserne

Dieser Blogpost wird fortgesetzt, und von Zeit zu Zeit wird hier ein neues Szenebild gepostet, in der die Fortschritte der Kaserne zu sehen sind. Es gehören zu dieser Ansicht ja auch noch die Inneräume, die hier direkt nicht zu sehen sind.

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